Pelatihan Pembelajaran online: Pemberdayaan Guru Sekolah Dasar SDN Curahsawo 3 Kabupaten Probolinggo

Authors

DOI:

https://doi.org/10.47679/ib.2022229

Keywords:

Pembelajaran Berbasis Game, Kahoot, pembelajaran online, Covid-19

Abstract

Students can study whenever and wherever they want using online learning, which is a popular technique for distance education. However, the students' drive and enthusiasm for learning goes down when they study at home, which is a problem. Students become bored because they do not have time to meet their friends and because there is not enough variety in assignments and learning materials. Because of the importance of motivating children to learn, this KKN focuses on providing knowledge and technical assistance to the instructors of SDN Curahsawo 3 Kabupaten Probolinggo who use a Game-Based Learning approach. The contents of the lectures, questions and answers, and the practice of using the Kahoot program are used to start community service activities. By using Kahoot as a game-based learning tool, participants will be able to produce their own game-based educational materials as a consequence of this community project. An innovative way to motivate children to learn has been developed.

 

Abstrak: Siswa dapat belajar kapan pun dan di mana pun mereka mau menggunakan pembelajaran online, yang merupakan teknik populer untuk pendidikan jarak jauh. Namun, dorongan dan semangat siswa untuk belajar turun ketika mereka belajar di rumah, yang menjadi masalah. Siswa menjadi bosan karena tidak sempat bertemu dengan temannya dan karena tidak cukup variasi dalam tugas dan materi pembelajaran. Karena pentingnya memotivasi anak-anak untuk belajar, KKN ini berfokus pada pemberian pengetahuan dan bantuan teknis kepada instruktur SDN Curahsawo 3 Kabupaten Probolinggo yang menggunakan pendekatan Pembelajaran Berbasis Game. Isi ceramah, tanya jawab, dan praktik pemanfaatan program Kahoot digunakan untuk memulai kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Dengan menggunakan Kahoot sebagai alat pembelajaran berbasis permainan, peserta akan dapat menghasilkan materi pendidikan berbasis permainan mereka sendiri sebagai konsekuensi dari proyek komunitas ini. Sebuah cara inovatif untuk memotivasi anak-anak untuk belajar telah dikembangkan.

References

Basar, A. M. (2021). Problematika Pembelajaran Jarak Jauh Pada Masa Pandemi Covid-19:(Studi Kasus di SMPIT Nurul Fajri–Cikarang Barat–Bekasi). Edunesia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(1), 208–218.

Destya, S. (2021). Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Implementasi Konsep Game Based Learning. Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ, 8(3), 300–305.

Firman, F., & Rahayu, S. (2020). Pembelajaran online di tengah pandemi covid-19. Indonesian Journal of Educational Science (IJES), 2(2), 81–89.

Handayani, D., Hadi, D. R., Isbaniah, F., Burhan, E., & Agustin, H. (2020). Corona virus disease 2019. Jurnal Respirologi Indonesia, 40(2), 119–129.

Indarti, D. L., & Laraswati, D. (2021). Digital Game Based Learning Tebak Nama Buah dan Sayuran Dalam Bahasa Inggris Dengan Model Addie. Jurnal Teknik Komputer, 7(1), 45–50.

Justitia, A., Zaman, B., Hendradi, R., Retrialisca, F., & Salim, R. (2021). Training of kahoot! As an interactive game-based learning evaluation platform for students. Darmabakti Cendekia: Journal of Community Service and Engagements, 3(1), 19–23.

Kusuma, W. S., & Sutapa, P. (2020). Dampak pembelajaran daring terhadap perilaku sosial emosional anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1635–1643.

Laily, N. N. (2022). Analisis Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Pada Pembelajaran Daring Di Masa Pandemi.

Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 99–104.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171

Prasetyo, P. B., & Brataningrum, N. P. (2022). Hubungan Penerapan Media Pembelajaran E-Learning, Metode Pembelajaran Berbasis Penugasan, dan Peran Orang Tua dengan Hasil Belajar Siswa Dalam Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Akuntansi, 15(2), 13–26.

Suhartati, S. (2021). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Pemberian Tugas (Resitasi) pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Materi Tata Krama, Sopan Santun dan Rasa Malu Di Kelas IX-4 Smp Negeri 29 Medan Tahun Ajaran 2019/2020. Benchmarking-Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 5(1), 92–109.

Suhendro, E. (2020). Strategi Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini di Masa Pandemi Covid-19. Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini, 5(3), 133–140.

Supriatna, U. (2021). Kompetensi Guru Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Online. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 5(1), 214–221.

Syahroni, M., Dianastiti, F. E., & Firmadani, F. (2020). Pelatihan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi untuk Meningkatkan Keterampilan Guru dalam Pembelajaran Jarak Jauh. International Journal of Community Service Learning, 4(3), 170–178.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Inovasi game-based learning sebagai solusi percepatan adaptasi belajar masa new normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17–22.

Wijaya, B. F. (2015). Peningkatan Motivasi Belajar Dalam Mata Pelajaran IPA Melalui Metode MAke A Match Pada Siswa Kelas VI Semester 1 SD Myhammadiyah Blora Tahun 2015/2016. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Wiranti, D. A., Ratnasari, D., & Ariawantara, P. A. F. (2021). Implementasi Funing (Fun Learning): Game-Based Learning Platform Dengan Optimalisasi Collaborative Governance Di Era New Normal Sebagai Upaya Menyukseskan Merdeka Belajar. Lomba Karya Tulis Ilmiah, 2(1), 57–70.

Downloads

Additional Files

Published

2022-05-17

How to Cite

Rulyansah, A., Budiarti, R. P. N., Authar, N., Basuki, E. P., & Pratiwi, E. Y. R. (2022). Pelatihan Pembelajaran online: Pemberdayaan Guru Sekolah Dasar SDN Curahsawo 3 Kabupaten Probolinggo. Indonesia Berdaya, 3(2), 353–358. https://doi.org/10.47679/ib.2022229

Citation Check