Pemanfaatan Platform Game Edukasi untuk Menunjang Pendidikan di Era Pandemi COVID-19

(1) Rachma Rizqina Mardhotillah Mail (Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya, Indonesia)
(2) * Afib Rulyansah Mail (Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya, Indonesia)
(3) Nailul Authar Mail (Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya, Indonesia)
(4) Rizqi Putri Nourma Budiarti Mail (Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya, Indonesia)
(5) Rifka Putri Wardhani Mail (Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya, Indonesia)
*corresponding author

Abstract


Karena pengajaran tatap muka tidak selalu memungkinkan, maka perlu menggunakan strategi e-learning untuk menutupi kekurangan pengajaran di kelas tradisional. Gamification, praktik menggabungkan fitur dari video game ke dalam konten atau platform pendidikan, telah terbukti meningkatkan keterlibatan siswa dengan dan retensi materi pelajaran. Sebagian besar alat gamifikasi memerlukan lisensi atau biaya, sehingga tidak dapat dijangkau oleh sebagian besar guru kelas. Masalah ini dapat diatasi dengan memperkenalkan pendidik ke alat gamifikasi yang tersedia di platform gratis dan ramah pengguna yang tersedia secara online. Proyek sukarela ini bertujuan untuk meningkatkan jumlah pendidik berkualitas yang mengenal dan mampu secara efektif memanfaatkan platform gamifikasi jaringan untuk tujuan pendidikan. Pelatihan dan pendampingan adalah pendekatan umum dalam pekerjaan sukarela. Output dari proyek pengabdian masyarakat ini adalah panduan langkah demi langkah untuk membuat media pembelajaran dengan platform gamification wordwall.net. Panduan ini mencakup topik-topik seperti mengakses wordwall.net, memilih Daftar, mengonfigurasi tampilan myActivities, membuat aktivitas Maze Chase, dan mengevaluasi serta melihat tugas siswa. Literasi digital peserta akan meningkat, produk media pembelajaran akan mencakup game dan kuis, dan akan dibuat manual how-to untuk sistem gamifikasi. Guru dan profesor dapat menggunakan informasi yang disediakan untuk mengembangkan sumber daya pengajaran digital berdasarkan permainan dan kuis.

Keywords


Gamifikasi; Sumber Belajar Online; Media; Edukasi; E-Learning

   

DOI

https://doi.org/10.47679/ib.2023390
      

Article metrics

10.47679/ib.2023390 Abstract views : 219 | PDF views : 140

   

Cite

   

Full Text

Download

References


Abusin, J., & Rofiq, M. H. (2021). Manajemen Monitoring Pembelajaran Berbasis E-Learning (Studi Kasus Di SMK Raden Patah Mojosari). THE JOER: Journal Of Education Research, 1(1), 36–60.

Aini, Q., Lutfiani, N., & Zahran, M. S. (2021). Analisis Gamifikasi iLearning Berbasis Teknologi Blockchain. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 2(1 Juni), 79–85.

Ali, A., Abbas, L. N., & Sabiri, A. M. (2021). Keberkesanan Pembelajaran Gamifikasi dalam Pencapaian Pelajar bagi Topik Nombor Kompleks: Effectiveness of Gamification Learning in Studentâ€TM s Achievement for Complex Number Topic. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108–122.

Choir, L. L., & Choir, J. A. (2021). PEMBELAJARAN JARAK JAUH BERBASIS MOBILE E-LEARNING DI SEKOLAH DASAR. FASHLUNA, 2(2), 59–72.

Fauziah, C., Taufiqulloh, T., & Sudibyo, H. (2020). Implementasi Model Project Based Learning Pada Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis E-Learning Selama Pandemi Covid-19. PSEJ (Pancasakti Science Education Journal), 5(2), 38–48.

Heilbrunn, J. (2017). Going nuclear: Trump’s increasingly dangerous war of words with Pyongyang. Spectator, 334(9859), 8–10.

Hutahean, P. W. (2021). Penerapan Konsep Gamification pada E-Learning. Malang: Ahlimedia Press.

Kahfi, A. (2020). Tantangan Dan Harapan Pembelajaran Jarak Jauh Di Masa Pandemi Covid 19. Dirasah: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 3(02), 137–154.

Khairani, D., Iqbal, M., Rosyada, D., Zulkifli, Z., & Mintarsih, F. (2021). Penerimaan Sistem Pembelajaran Bahasa Arab Dengan E-Learning dan Gim di Masa Pandemi COVID-19. EDUKASI: Jurnal Penelitian Pendidikan Agama Dan Keagamaan, 19(3), 346–361.

Muharram, M. R. W., & Widani, W. (2021). Gamifikasi dalam pembelajaran matematika melalui productive struggle sebagai solusi pembelajaran selama pandemi. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(2), 266–277.

Pane, E., & Palupi, A. A. R. (2022). SENI DAN TEKINIK MENGAJAR DARING. Penerbit Qiara Media.

Rulyansah, A. (2022). Pelatihan Pengembangan Soal HOTS dengan Memanfaatkan Quizizz untuk Guru Sekolah Dasar Pedesaan. Indonesia Berdaya, 3(1), 165–172.

Rulyansah, A., Asmarani, R., & Mariati, P. (2022). Peningkatan Creative Thinking melalui Creative Problem-Solving Berorientasi Multiple Intelligence: Kajian pada Bidang Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 109–115.

Rulyansah, A., Asmarani, R., Mariati, P., & Rahmawati, N. D. (2022). Kemampuan Guru Junior dalam Mengajarkan Proses Berpikir untuk Menyelesaikan Soal Cerita Sederhana: Studi pada Guru Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 203–213.

Rulyansah, A., Hasanah, U., & Wardana, L. A. (2017). Model Pembelajaran Brain based Learning Bermuatan Multiple Intelligences. LPPM IAI Ibrahimy Genteng Banyuwangi.

Rulyansah, A., & Hayukasari, D. N. (2018). PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING BERWAWASAN KECERDASAN INTERPERSONAL PADA SISWA KELAS II SEMESTER GANJIL DI SDN AMBULU I SUMBERASIH–PROBOLINGGO TAHUN PELAJARAN 2017/2018. Pedagogy: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(1), 84–91.

Rulyansah, A., & Wardana, L. A. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Kompetensi 4K Anies Baswedan dan Multiple Intelligences. Jurnal Basicedu, 4(4), 1236–1245.

Ruskandi, K., Pratama, E. Y., & Asri, D. J. N. (2021). Transformasi Arah Tujuan Pendidikan di Era Society 5.0. CV. Caraka Khatulistiwa.

Simanihuruk, L., Simarmata, J., Sudirman, A., Hasibuan, M. S., Safitri, M., Sulaiman, O. K., Ramadhani, R., & Sahir, S. H. (2019). E-learning: Implementasi, strategi dan inovasinya. Yayasan Kita Menulis.

Yulianti, D. B. (2022). Pembelajaran Inovatif Dalam Pengajaran Jarak Jauh Selama Pandemi Covid-19. AL-ASASIYYA: Journal Of Basic Education, 6(2), 85–101.

Zaid, Z. (2021). Ekuitas Merek dan Advokasi Pelanggan Melalui Strategi Gamifikasi dan Kualitas Pelayanan (Vol. 1). Academia Publication.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Rachma Rizqina Mardhotillah, Afib Rulyansah, Nailul Authar, Rizqi Putri Nourma Budiarti, Rifka Putri Wardhani

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Indonesia Berdaya Published By 
Utan Kayu Publishing
 
Lucky Arya Residence 2 No.18.
Jalan HOS. Cokroaminoto Kabupaten Pringsewu
Lampung-Indonesia 35373
 
Email: jiberdaya@gmail.com