(2) Rizqi Putri Nourma Budiarti
(3) Emy Yunita Rahma Pratiwi
(4) Pance Mariati
(5) Jauharotur Rihlah
*corresponding author
AbstractKKG 28 di Kecamatan Rowokangkung Kabupaten Lumajang, Indonesia, Mita PKM memiliki masalah dengan temuan cara baru untuk mengajar dan belajar dan kurangnya pemahaman dari pihak guru tentang pendidikan digital. Tujuan dari yang kami lakukan di sini adalah membantu KKG dalam mengembangkan kualitas pembelajaran melalui metode pengajaran dan pembelajaran yang inovatif dan literasi digital. Untuk melaksanakan hal tersebut dilakukan workshop. Kedua pendekatan ini, yaitu teoritis dan praktis, digabungkan. Menggunakan kahoot sebagai contoh model pembelajaran inovatif, tulisan ini mengambil pendekatan teoritis. Menggunakan kahoot, model pembelajaran inovatif, pendekatan praktis digunakan untuk menyusun rencana pembelajaran (RPP). Ditemukan bahwa keikutsertaan dalam kegiatan ini meningkatkan pengetahuan guru tentang model pembelajaran baru dan kemampuan mereka untuk menciptakannya, serta kemampuan mereka untuk membuat rencana pembelajaran (RPP). Ditemukan juga bahwa kemampuan guru untuk menggunakan model pembelajaran baru ditingkatkan melalui penggunaan pembelajaran digital berbasis game. Keywordspemberdayaan; pembelajaran berbasis game Kahoot; Kelompok Kinerja Guru
|
DOIhttps://doi.org/10.47679/ib.2022237 |
Article metricsRead: 809 | Download: 449 |
Cite |
Full Text Download
|
References
Barokah, A. (2021). Pengaruh Problem Based Learning dan Sains Teknologi Masyarakat Terhadap Motivasi Belajar. Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan, 3(1), 70–83.
Hamdayama, J. (2022). Metodologi pengajaran. Bumi Aksara.
Islami, R. Y., Sucipto, S., & Oktavianti, I. (2022). Pembelajaran Daring di SD 03 Rejosari Tahun Pelajaran 2020/2021. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(3), 769–775.
Mahfuz, A. (2021). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KONVENSIONAL DAN TEKNOLOGI INFORMASI OLEH GURU DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH. TANJAK: Journal of Education and Teaching, 2(1), 55–62.
Mariyaningsih, N., & Hidayati, M. (2018). Bukan Kelas Biasa: Teori dan Praktik Berbagai Model dan Metode Pembelajaran Menerapkan Inovasi Pembelajaran di Kelas-kelas inspiratif. CV Kekata Group.
Prayoga, A. P. (2021). Amplifikasi Kahoot sebagai Kuis Tanya-Jawab Online Pilihan Pendidik dalam Model Pembelajaran Game-Based Learning. Ars: Jurnal Seni Rupa Dan Desain, 24(2), 109–122.
Purba, R. A., Mawati, A. T., Ardiana, D. P. Y., Pramusita, S. M., Bermuli, J. E., Purba, S. R. F., Sinaga, K., Mardiana, N., Rofiki, I., & Recard, M. (2021). Media dan Teknologi Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Sampoerna, S. T., Rahardja, U., Devana, V. T., & Santoso, N. P. L. (2022). Pelatihan Inovasi Media Pembelajaran iLearning 2.0 Sebagai Pengabdian Masyarakat Terhadap Pendidikan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 46–55.
Shofia, N. A., & Ahsani, E. L. F. (2021). PENGARUH PENGUASAAN IT GURU TERHADAP KUALITAS PEMBELAJARAN DIMASA PANDEMI. Forum Paedagogik, 12(2), 201–215.
Sulistiyawati, W. S., Sholikhin, R. S., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. L. (2021). Peranan game edukasi kahoot! dalam menunjang pembelajaran matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 15(1), 56–57.
Tibahary, A. R., & Muliana, M. (2018). Model-model pembelajaran inovatif. Scolae: Journal of Pedagogy, 1(1), 54–64.
Yanti, N. F., & Sumianto, S. (2021). Analisis faktor-faktor yang menghambat minat belajar dimasa pandemi covid-19 pada siswa SDN 008 Salo. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 608–614.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Afib Rulyansah, Rizqi Putri Nourma Budiarti, Emy Yunita Rahma Pratiwi, Pance Mariati, Jauharotur Rihlah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









Download